Интерфейс.Новые направления в проектировании компьютерных систем

       

Режимы и квазирежимы


Использование клавиши <Caps Lock> для для набора заглавных букв существенно отличается от удерживания клавиши <Shift> для той же цели. Первый случай устанавливает режим, второй— нет. Ряд экспериментов, проведенных в университете г. Торонто, подтвердил, что удерживание кнопки в нажатом состоянии, нажатие на ножную педаль или любая другая форма физического удерживания интерфейса в определенном состоянии не приводит к возникновению модальных ошибок (Sellen, Kurtenbach и Buxton, 1992). Другие исследования показали, что в основе этого феномена лежат нейрофизиологические причины. Большая часть нашей нервной системы функционирует таким образом, что постоянный стимул порождает сигналы, которые со временем снижают свою способность привлекать наше внимание. Это снижение продолжается до тех пор, пока наша когнитивная система совсем не перестает получать никакие сигналы. Однако сигналы, которые сообщают нам о том, производят ли в данный момент наши мышцы усилие, не снижают уровня своего воздействия.

Включение и физическое удерживание того или иного элемента управления во время выполнения другого действия было названо пружинным режимом (spring-loaded mode) или режимом с запертой пружиной (spring-locked mode) (Johnson и Englebeck, 1989). Но такая терминология здесь не подходит, поскольку никакая физическая пружина может вообще не использоваться, клавиша или кнопка не запирается, и их удерживание не вызывает модальных ошибок. Выражение режим, удерживаемый пользователем (user-maintained mode), является более точным, но от него трудно образовать прилагательное. Для обозначения режимов, которые удерживаются пользователем кинестетически, я стал использовать термин квазирежим и его прилагательное квазимодальный (рис. 3.8).


Рис. 3.8. Нотр-Дамский горбун

Квазирежимы являются весьма эффективными с точки зрения устранения режимов (Raskin, 1989). Однако излишнее использование квазирежимов может привести к абсурдным условностям, требующим запоминания десятков команд, например Control↓ Alt↓ Shift↓ Esc↓ q↑↑↑.
Для сохранения эффективности число квазирежимов, скорее всего, должно быть от 4 до 7. Тем не менее, необходимо сказать, что один квазирежим может решить сразу множество различных проблем (см. раздел 5.4). Типичная проблема, которая легко решается при помощи квазирежимов, возникает в тех случаях, когда интерфейс предлагает пользователю некий набор вариантов, например выпадающее меню в Macintosh. При таком применении квазирежимов вы нажимаете кнопку графического устройства ввода, и, пока вы удерживаете кнопку в нажатом положении, под названием меню появляется список вариантов. Вы перемещаете курсор на требуемый вариант и отпускаете кнопку, чтобы выбрать соответствующий пункт меню.


Другим случаем применения квазирежимов является циклический переход по некоторому списку опций. Если цикл начинается с одного и того же элемента списка и переход происходит в одном и том же направлении и если в списке содержится небольшое число элементов, то для выбора конкретной опции потребуется только определенное число нажатий. Например, в компьютере Canon Cat при форматировании выделенного текста пользователь может изменить стиль абзаца в пределах четырех вариантов: по левому краю, по центру, по правому краю или по ширине. Стиль абзаца определялся с помощью повторного нажатия на клавишу с надписью на фронтальной поверхности ¶STYLE Для того чтобы задействовать функцию клавиши, обозначенную на ее фронтальной поверхности, в компьютере Canon Cat была предусмотрена специальная клавиша <Use Front> (рис. 3.9). В общем смысле клавиша <Use Front> позволяет вам активизировать функции, обозначенные не сверху, а на фронтальной поверхности клавиш. Стиль абзаца назначался в квазирежиме (вы нажали и удерживали клавишу <Use Front>, пока нажимали кнопку ¶Style), и поэтому компьютеру было ясно, сколько раз клавиша была нажата. В результате вы выучили, что одно нажатие выравнивало выделенный текст по левой стороне, два нажатия — по правой стороне, и т.д. Если бы цикл всегда начинался с той опции, которая использовалась последний раз, как это часто делается в интерфейсах, применение команды назначения стиля абзаца не могло бы стать привычным, и вам всегда приходилось бы смотреть на монитор, чтобы увидеть результат команды.


Заметьте, что если бы нажатие на кнопку назначения стиля абзаца не требовало также и удерживания кнопки <Use Front>, это бы не работало правильно, потому что именно удерживание кнопки <Use Front> устанавливало квазирежим и позволяло системе определить начало отсчета. Элементы интерфейса часто можно называть привычными в том случае, что они могут легко использоваться «слепым» пользователем. Интерфейсы, построенные на основе принципов, изложенных в этой книге, часто могут использоваться даже слепыми пользователями, — а по отношению к тому, что находится вне нашего локуса внимания, мы все являемся в самом прямом смысле слепыми.

Рис. 3.9. Клавиша <Use Front> и некоторые другие командные клавиши, используемые в компьютере Canon Cat. Надпись USE FRONT имеет светло-голубой цвет, так же как и надписи на фронтальной поверхности тех клавиш, которые могут быть задействованы с помощью клавиши <Use Front> В некоторых меню или палитрах самый используемый элемент или тот, который был использован последний раз, помещается наверх, что является простым примером адаптивного меню или адаптивной палитры. Меню или палитра делаются адаптивными исходя из того предположения, что если оставлять часто используемый элемент на виду, без необходимости поиска его в меню, то это может ускорить работу пользователя. Здесь полезно сравнить два метода. В первом методе выбранный элемент убирается из общего списка и помещается в основную палитру или меню. Во втором методе выбранный элемент копируется в основную палитру или меню (рис. 3.10).

Рис. 3.10. Выдвигающаяся палитра Ашлара. Обратите внимание на то, что первый элемент из выдвигающейся группы дублируется в основном меню, поэтому все элементы, группы остаются в одном и том же порядке, что позволяет сделать их использование автоматичным Поначалу первый метод кажется лучше, потому что в списке остается на один элемент меньше, следовательно, пользователю придется сделать на один выбор меньше, а места на экране становится больше.


Однако в этом случае пользователю придется останавливаться, чтобы проверить, где именно находится нужный ему элемент: в основном меню или в выдвигающемся, особенно если с момента последнего его использования прошло больше нескольких секунд. Но второй метод, при котором пользователь всегда знает, каким по счету является тот или иной элемент в списке, обычно оказывается эффективнее, поскольку с когнитивной точки зрения, если вы помните, что и где находится в основном меню, вы сэкономите время и не станете просматривать весь список элементов. Но если вы не помните, вы сможете воспользоваться списком как обычно. Пакет Vellum (Ashlar, 1995) является примером продукта, в интерфейсе которого грамотно используются адаптивные палитры (рис. 3.10). В этом пакете палитры действительно являются адаптивными, и каждый инструмент можно найти в ожидаемом месте. Таким образом, опытный пользователь может решить не пользоваться адаптивным меню и автоматично отправится к тому месту, где привычно располагается необходимый ему инструмент. В разделе 3.5 будет рассмотрен еще один аспект использования нескольких способов для выбора какого-либо инструмента. Существует идея, по которой интерфейс должен адаптироваться в соответствии с эмоциональным состоянием пользователя, и в некоторых продуктах (например, Bob от компании Microsoft) действительно делается попытка приспособить интерфейс под характеристики личности пользователя. Однако пока непонятно, каким образом интерфейс может подстраиваться под пользователя, не нарушая процесса привыкания. И даже если когда-нибудь мы и сможем уверенно определять текущее эмоциональное состояние пользователя и использовать эту информацию для улучшения характеристик интерфейса, не нарушая системы автоматичных реакций и навыков пользователя, интерфейсы все же должны будут обладать способностью удовлетворять те когнитивные потребности пользователя, которые являются неизменными. Поэтому принципы, о которых идет речь в этой книге, могут быть применены и, вероятно, должны быть применены еще до настройки интерфейса в соответствии с эмоциональными потребностями пользователя. В основном существует только два типа сигналов, которые вы вводите в компьютер или другое устройство для обработки информации: те, которые служат для создания содержания, и те, которые используются для управления системой.В этом отношении предлагается следующий практический подход: квазирежимы должны использоваться для управленческих функций, тогда как для создания содержания должны применяться операции без задействования квазирежимов. Именно этот подход можно считать наиболее верным, поскольку управлять системой, удерживая кнопку для включения квазирежима, труднее. Однако важнее, чтобы пользователь мог больше времени уделить созданию содержания и работе с ним, а не применению различных команд для управления системой.

Содержание раздела